martes, 1 de diciembre de 2009

Actividades Sesión 18


INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA
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CENTRO DE ESTUDIO EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA
MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
CON ENFOQUE A LA SALUD

MÓDULO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL.
ACTIVIDADES FORMATIVAS SESIÓN 18
TUTORA:
MARTHA RAQUEL HERNÁNDEZ MALDONADO
ALUMNA:
ALMA VELIA GARCIA AVILA
agarcia1503@blogspot.com
GRUPO: 01
SEDE: AUDITORIO DE LA C.M.F. “VASCO DE QUIROGA”
MORELIA, MICH.


Actividad 1 - Trabajo individual:
Lectura del documento: Tablero de caos. Storyboard.
Subir el documento subrayado.


Tablero de Casos (Storyboards)
Los Tableros de Casos se conocen también como “Storyboards”. Tiene muchas aplicaciones además de ser una herramienta gerencial, por ejemplo, para diseñadores gráficos, caricaturas, periodismo, etc (cuadros de animación). Cuando se utilizan para hacer presentaciones en congresos o reuniones se llaman posters, tableros, afiches, o simplemente presentaciones gráficas. El elemento dio es que constituyen una presentación con una secuencia que proporciona un relato o una historia.

1. ¿Para qué sirve?
El Tablero de Casos, o “storyboard ” es una representación gráfica que permite comprender y compartir con nuestros colaboradores o los usuarios de los servicios, la historia, los detalles y los resultados de un proyecto, una acción de mejoramiento o una actividad determinada.
Generalmente son sintéticos y utilizan expresiones gráficas. Suelen caber en un tablero y cuando se llevan a un documento, éste no debe ser de más de dos páginas e idealmente de una sola. La ventaja de usar un tablero es que puede ser modificado, conforme avanza el proyecto o la actividad.

2. ¿Cómo se elabora?
Para elaborar un Tablero de Casos se inicia por definir el proyecto o actividad que se quiere relatar. Es importante entender bien lo que se desea comunicar y a quién está dirigido principalmente, para que el lenguaje utilizado y la información presentada tengan el impacto deseado.
El paso siguiente es desarrollar un guión para la historia. Generalmente se inicia por definir el proyecto, sus objetivos y una breve referencia de antecedentes importantes. Se pueden también incluir los nombres de las personas que han participado en él, o los departamentos involucrados. Es útil tener en el tablero un contacto con referencia específica para que el lector pueda obtener información adicional.
El contenido y apartados del guión dependerán del tipo de proyecto o actividad a relatar. De manera general se necesitan cubrir los siguientes apartados:
Objetivos: ¿Qué es lo que estoy tratando de lograr?, ¿Por qué hago “esto” (esta actividad o proyecto)?. Se puede establecer aquí cuál es el problema a resolver y utilizar expresiones gráficas como diagramas de correlación, diagramas causa-efecto, etc.
Métodos: ¿Qué he hecho?, ¿Cómo lo he hecho? Se pueden utilizar expresiones gráficas como el análisis de flujo, diagrama de afinidad, etc.
Resultados: ¿Cómo ha contribuido “esto” al mejoramiento o avance de una situación determinada?. Se deben utilizar indicadores, una línea de base, metas establecidas y resultados alcanzados. En esta sección se pueden mostrar datos utilizando expresiones gráficas como diagramas de pareto, histogramas, gráficos de barras, gráficos de pastel, graficas de radar, etc.
Conclusiones: ¿Qué hemos aprendido?, ¿Qué funcionó y que no funcionó y porqué?, ¿Existieron barreras para la implementación? y si se resolvieron, ¿Cómo fueron resueltas?, ¿Qué se podría hacer diferente, si se hiciera nuevamente el proyecto o actividad?

3. Formato
El formato puede ser muy variado dependiendo del proyecto. En la sección de referencias se muestran muchos tableros a manera de ejemplo. Lo importante es que el tablero señale los datos principales, que no pierda al lector y que le permita seguirlo como si le estuviéramos contando una historia.

4. Ejemplo • • •



5. Para mayor información / consulta
• El Instituto para el Mejoramiento de la Salud (IHI) tiene un ejemplo simplificado del Stor yboard: http://www.ihi.org/IHI/Topics/Improvement/Improveme ntMethods/Tools/Storyboards.htm
• La Agencia de Modernización del Sistema de Salud Inglés tiene un gran número de Tableros de Casos o Storyboards que muestran muy variados estilos dependiendo del tema que se aborda: http://www.modern.nhs.uk/scripts/default.asp?site_id=
23&id=5970
• Aquí hay uno utilizando el Ciclo PDSA:
http://www.modern.nhs.uk/serviceimprovement/1338/
4668/5970/Doncaster%20Boards.pdf
• Aquí hay uno de una pagina sobre la colaboración p a r a e n f e r m e d a d e s c o r o n a r i a s : http://www.modern.nhs.uk/serviceimprovement/1338/
4668/5970/Dorset%20Programme.pdf
Este es para mostrar el avance del Programa:
http://www.modern.nhs.uk/serviceimprovement/1338/
4668/5970/Dorset%20Acute%20MI.pdf
• Sobre el mismo tema de Enfermedades Coronarias este es otro enfoque: http://www.modern.nhs.uk/serviceimprovement/1338/
4668/5970/North%20West%20London%20Storyboards.pdf
• En esta pagina de la Universidad Médica de Nueva York se pueden ver las características de una historia de mejoramiento de la calidad que después se pueden poner en forma de un Tablero de Casos: http://www.upstate.edu/hr/training/pijcahosess2.doc
• En esta pagina de la Universidad Médica de Nueva York se pueden ver las características de una historia de mejoramiento de la calidad que después se pueden poner en forma de un Tablero de Casos: http://www.upstate.edu/hr/training/pijcahosess2.doc
• El Departamento de Enfermería del Hospital de la Universidad de Nueva York muestra ejemplos de buenos proyectos presentados en forma de Tablero de Casos en la Reunión de la Comisión Acreditadora: http://www.upstate.edu/nursing/news.shtml







ACTIVIDAD 2. Trabajo Individual.
GLOSARIO
1. Software. Palabra proveniente del inglés, que en español no posee una traducción adecuada al contexto, por lo que se usa con frecuencia sin traducir. Suele sustituirse por expresiones como programas o aplicaciones informáticas. Se refiere al equipamiento lógico soporte lógico de una computadora, comprende un conjunto de componentes que permiten hacer una tarea específica. En contraposición con hardware, que son los componentes físicos de la computadora.

2. Software educativo. Son el conjunto de aplicaciones diseñadas para la enseñanza y el auto aprendizaje, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Existe una gamma de enfoques para el diseño y aplicación de un software educativo, atienden diferentes tipos de interacción entre los diferentes actores del proceso enseñanza aprendizaje, el conocimiento y la computadora.


3. Evaluación de Software educativo. Efecto de evaluar, establecer un juicio o valor sobre algo. Herramienta o técnica que se utiliza para medir el grado de conocimientos y habilidades adquiridos. Evaluación de software educativo no tiene definición, Chiariani y cols. (2005) lo define cómo a examinar si cumple o no con los objetivos de enseñanza y aprendizaje.

4. Criterios. Regla que se aplica para tomar una decisión o determinar una verdad. Capacidad para formarse un juicio.


5. Medios. Canales de comunicación a través de los cuales se llevan mensajes a la población en forma masiva; instrumento, herramienta o vehículo que facilita el logro de un objetivo. Conjunto de circunstancias que rodean e influyen en un hecho, objeto, persona o un colectivo.

6. Multimodalidad. Hacer uso de múltiples recursos. Enfoque desde la lingüística sobre objetos de estudio usualmente abordados desde la semiología, es decir, sobre formas de comunicación que no se apoyan exclusivamente en lo verbal.


7. Interfase. O interfaz, zona de contacto entre dos componentes, dos programas distintos, o entre usuario y programa. Permite la interacción de los usuarios. Forma en que el ordenador establece comunicación con el usuario, abarca pantalla y su diseño, lenguaje y códigos, actividades, etc.




















ACTIVIDAD 3. TRABAJO COLABORATIVO.
Resumen del documento: “Modelos de uso de la computadora en la escuela” de Cesáreo Morales Velázquez.
Se pretende aclarar el alcance de los modelos de uso de las computadoras sobre los actores del proceso enseñanza-aprendizaje y que ayude a los maestros y directivos en su adaptación al contexto escolar.
A la computadora se le da el propósito educativo de herramienta de enseñanza y aprendizaje, para satisfacer las necesidades formativas de los estudiantes, desarrollo de habilidades, procesamiento de la información y aprendizaje de contenidos; cambia la concepción de la escuela y las funciones de los docentes, alumnos y medios de aprendizaje.
Existen tres aspectos que se deben considerar en un modelo de uso: psicopedagógicos, organizacionales-administrativos y técnicos. Cada uno y su interrelación con los otros, aportan elementos para la toma de decisiones y cómo incorporar la computadora al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Esto se refiere a que el aspecto psicopedagógico ayuda al planteamiento de los objetivos, ¿para qué voy a utilizar la computadora? El Organizacional y administrativo a definir la estrategia de la incorporación, número, espacio, tiempo, responsabilidad, control, etc.; y el tercer aspecto, el técnico a seleccionar la herramienta en sí, texto, hipertexto, multimedia, etc. De esta manera se tienen modelos de uso en el proceso educativo con diferentes niveles, orientaciones y modo de uso, por ejemplo, utilizar programas existentes, apoyo para la presentación del docente y/o alumnos, y contenido/objetivo del software.
Impresión personal.
La computadora es un instrumento tecnológico que ha cambiado a la sociedad en sus diferentes ambientes, el educativo no puede quedarse atrás, es por ello que se ha hecho uso de la misma en el proceso enseñanza-aprendizaje valiéndose de su potencialidad en la educación a distancia.
Con los avances de las llamadas nuevas tecnologías de información y comunicación, se convierte en una herramienta de enseñanza para el docente y de aprendizaje para el alumno, cambiando las posibilidades interactivas en imperativos psicopedagógicos como dice el autor, para satisfacer las necesidades formativas de los alumnos.
Sin embargo, existen limitaciones para el uso de la computadora, los aspectos económico administrativos de las instituciones y la aceptación del uso de las mismas por el personal docente, que contrasta con la disposición de los alumnos.

DUPLA:
Dra. Gloria Lorena Salgado Rivas.
Dra. Alma Velia García Avila.









ACTIVIDAD 4. TRABAJO INDIVIDUAL.
Trabajo 1.
Lectura “Modelo de evaluación de software educativo” Dr. Cesáreo Morales V.
A. Síntesis del documento.

El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos de enseñanza-aprendizaje y lograr los objetivos; es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos.
Se refiere una doble perspectiva para la evaluación del software educativo, una por sus características, funciones y procesos en relación con el software, representado por una lista de cotejo y otra, por criterios de análisis con propósitos y contextos particulares, representado por una guía de evaluación.
A pesar de los diferentes estudios evaluativos se tienen observaciones cómo las que no se evalúa por completo, no hay jerarquización de los criterios, se mezclan niveles, no se definen los criterios, fuentes de validación y una evaluación integral de las diferentes etapas por las que pasa el desarrollo de un software hasta llegar al usuario. De poder lograr se podrán alcanzar las metas fijadas en el ámbito educativo con la ayuda de una herramienta interactiva, fomentar la creación de material de este tipo, el desarrollo instruccional, así como de instrumentos de evaluación.






B. Guía básica con los elementos de evaluación de un software que propone el autor.

Presenta las siguientes características:
a. Comprensivo.
• Considera características de la población destinataria.
• Niveles de dominio de los usuarios.
• Produce Satisfacción a los usuarios.
• Favorece el desarrollo de habilidades, conocimientos, destrezas.
• Explota sus potencialidades técnicas y de interacción.
• Promueve la participación activa de los usuarios.
• Permite vivir y reconstruir experiencias de los usuarios.

b. Integral. Incorpora los aspectos que conforman el objeto de estudio.
Enfoque educativo.
 Algorítmico. Conocimiento que se pretende transmitir en actividades programadas.
 Heurístico. Promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento.
Funciones Educativas.
 Tutoriales.
 De ejercitación y práctica.
 Simuladores.
 Juegos educativos.
 Sistemas expertos.
 Sistemas inteligentes de enseñanza.
Taxonomías.
o Estructurales. Forma en que está organizado y elaborado el software.
- Extensión: curriculum, curso, lección.
- Topología: secuencial, secuencias paralelas, árbol y gráfo orientado.
- Navegación: Pre escrita, libre y de iniciativa libre.
o Computacional. Tipo de software: flujo de información pre definido, estructura del conocimiento y recuperación de la información.
o Pedagógica.
- Actividades libres. Simulación, Microcosmos, micro laboratorio, búsqueda de información, aplicación, lenguajes, juegos.
- Actividades supervisadas. Tutorial, diagnóstico, ejercitación y entretenimiento.
o Diagnóstico y Práctica. Topológicas, secuencias paralelas, prescripción, diagnóstico y ejercitación. Adaptación al estudiante inicial, dinámica y ritmo.
o Instrucción Heurística.
- Diagnóstico médico.
- Reparación de Instrumentos.
- Decisiones estratégicas.
- Juegos competitivos.

c. Continuo. Presenta estrategias de evaluación de los procesos involucrados: diseño, producción, aplicación y evaluación.

d. Permanente. Acciones de evaluación para cada una de las etapas del proceso.

Se deben considerar los propósitos y características propias ya que no todos consideran los puntos anteriores en su totalidad.








MATERIAL AUDIOVISUAL PARA LA CLASE DE ACTIVIDAD ELECTRICA DEL CORAZÓN
Por Alma Velia García Avila

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